Repondo os tutoriais da CDJ
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Tópico com 4683 visitas e 51 mensagens
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Tópico: Repondo os tutoriais da CDJ
-=Kenny=-
Lord of Games

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 Postado em 12/02/2006 10:51:00 AM

Se quiser que fique mais completo.
Mas por exemplo:

crie duas variáveis, uma para a posiçao x do seu oponente, e outra para a posição y do seu oponente.


Quem vai pegar pode nao saber como definir X e Y. Explique como, e por aí vai.


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mestreobiwan
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 Postado em 14/02/2006 7:32:00 PM

Enviei um tuto de missões


Mas será que serve?

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-=Kenny=-
Lord of Games

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 Postado em 15/02/2006 8:59:00 AM

Depende, se o tuto estiver bem escrito, bem organizado, sem erros, serve.

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Jabas
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 Postado em 18/02/2006 10:07:00 AM

Eu tenho um tutorial de "tiro" (que não é meu). Vocês querem que eu coloque?

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-=Kenny=-
Lord of Games

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 Postado em 18/02/2006 10:18:00 AM

Depende, se o tuto for bom, e os créditos devidamente dados, talvez possa ser colocado.
Obiwan, melhora esses tutos cara, estão bastante vagos =[

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Jabas
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 Postado em 18/02/2006 10:38:00 AM

Esse tutorial foi feito por The Naughty Crusty. Todos os créditos para ele!

:: Materiais necessários ::

Ok... Vamos começar... Para montar o seu joguinho de tiro, além do RPGMaker [dãa] você irá precisar de:
-Um charset de um ET ou qualquer que seja o inimigo que você queira
-Um charset de um personagem qualquer, que será o herói
-Um som de tiro, coisa sendo arremessada ou coisa parecida
-Um som para quando o projétil acertar um obstáculo
-Um som do inimigo morrendo
-Um gráfico no chipset de um projétil [uma bala, ou um prato de comida no meu caso ^_^]


--------------------------------------------------------------------------------

:: Lançando o projétil ::

A primeira coisa a fazer é criar um evento no mapa chamado "Revolver" ... Ele irá seguir a posição do herói e irá disparar quando a tecla de decisão for apertada... Por enquanto, deixe o evento em branco... Crie em seguida um outro evento chamado "Check", e deixe-o como Parallel Process. Este evento irá checar a posição do Herói durante todo o tempo... Você irá precisar criar duas variáveis de forma que uma guarde o valor de X do herói e a outra guarde o valor de Y... Para isso crie uma Change Variable [1ª página] e crie uma variável em One>HeroX>Set>Event>Hero>X Coordinate. Repita o procedimento e crie uma variável HeroY, com Y Coordinate... A seguir, você deve fazer um Set Event Place [2ª página] ... Em Event coloque Revolver e em Movement Place escolha By Variable, X coordinate> HeroX, Y coordinate>HeroY... Agora, independente de onde o herói estiver, o evento Revolver estará sempre embaixo dele...

Volte agora para o evento Revolver, e crie uma ação Change Switch, criando um Switch "Revolver" e colocando-o como ON... Assim, quando o jogador apertar a tecla de decisão, o switch Revolver será ligado... Volte no evento Check e crie uma nova página, clicando no botão New Page em cima... Como Event Condition para esta página faça como sendo o Switch Revolver como ON e como Push Key, Below Hero... Deixe em branco... Quando o switch Revolver for ON, o evento revolver não estará mais sob o herói... Volte ao evento Revolver...

Crie uma nova página com a condição do Switch Revolver ON, em Parallel Process e Below Hero... Crie duas variáveis, Rx e Ry, sendo que irão guardar a posição deste evento...Serão a posição do Revolver... Faça duas ações, criando as variáveis Rx e Ry, que serão as coordenadas do evento Revolver, desta maneira: Change Variable>Rx>Set>Event>this event>X coordinate e a outra Change Variable>Ry>Set>Event>this event>Y coordinate... fácil não? Agora, crie 4 Forks independentes entre si, sem Exception Case... No primeiro, faça como condição Event>Hero>Right Face Dir que significa que o herói estará virado para a direita. Dentro deste fork, coloque um Play Sound Effect colocando um som que será tocado quando o projétil for lançado, ou no nosso caso, quando atirarmos o prato... Agora crie um Change Switch para um switch chamado "RightFaceRev". Faça os outros três Forks da mesma maneira, mas fazendo um para Left, outro para Up e mais um para Down... Em cada um crie um switch próprio, sendo LeftFaceRev, UpFaceRev e DownFaceRev respectivamente... Agora, crie mais quatro páginas, sendo que em cada uma deve haver um Switch diferente como Event Condition... Em uma o Switch deve ser o RightFaceRev, na outra o LeftFaceRev e assim por diante... Todas as páginas têm que estar em Parallel Process e Same Level as Hero, e com o Movement Speed como 6: x4 Faster...

Vá na página que tem o RightFaceRev como condição... Em Graphics, escolha o gráfico do projétil, no meu caso, um prato de comida... Agora, acrescente uma ação para mudar o gráfico do herói para uma posição que ele esteja na pose de atirando para a direita em Move Event [2ª página] >Hero>Change Graphic... Faça outro Move Event e escolha Object Character>This Event, Step Right, Play SE [o som do projétil quando atinge algo], Switch OFF - Revolver, Switch OFF - RightFaceRev e deixe marcada a caixa Ignored if cant be moved... O que acabamos de fazer? Bom, se o jogador apertar a tecla de decisão, o evento Revolver vai se transformar na figura do projétil e irá para a direita até encontrar o inimigo ou um obstáculo qualquer, reproduzindo um som e voltando para baixo do herói, começando tudo de novo... Faça o mesmo com as outras três páginas, mudando apenas o Switch RightFaceRev pelo Switch respectivo e mudando a direção que o projetil deve seguir... Dependendo do seu jogo, você deverá mudar também o gráfico do projétil... Caso você tenha usado o gráfico do herói atirando, abra o evento Check e na primeira página acrescente o comando Change Hero Walk GFX trocando o gráfico do herói pelo gráfico original... Agora, você pode até testar o código e ver como já funciona... O herói já consegue lançar o projétil... ^_^


--------------------------------------------------------------------------------

:: Fazendo os inimigos ::

O próximo passo é configurar os inimigos... Crie um novo evento para o inimigo, e deixe em On Touch (Event, Hero) e Same Level as Hero... Coloque o gráfico do inimigo desejado... Em Movement Type, escolha Step Toward Hero e Frequency 8... Em Movement Speed deixe em 3: x2 Slower... Agora, em Event Commands, coloque um Change HP [1ª página] e faça [All Party Members>Decrease HP Set> *] Em *, você coloca a quantidade de HP que diminuirá quando o inimigo encosta em você... Se você quiser que seja impossível de o seu personagem morrer, deixe a caixa impossible death DESmarcada... Parece sem sentido, mas o RPGMaker faz com que seja impossível de morrer se estiver desmarcada e possível morrer se estiver marcada... Isso fará com que ao tocar o herói, o herói se machuque quando o inimigo encostar nele... Agora, coloque um Play Sound Effect, com o som que será tocado quando o inimigo "machucar" o herói... Coloque um Flash Event [2ª página] e esolha [Hero>Red 31>Green 0>Blue 0>Power 31> Time 5] e deixe a caixa Wait Until Done marcada...Faça agora mais quatro páginas, cada uma com um Switch como condição [RightFaceRev, Left Face Rev, etc.] deixando-as em Parallel Process e com o restante das configuraçãoes normais, com o gráfico do inimigo também... Começando com a página do RightFaceRev, faça as seguintes ações:

<>Change Variable>Rx>Set>Character>Revolver>X coordinate
<>Change Variable>Ry>Set>Character>Revolver>Y coordinate
<>Change Variable>Mx>Set>Character>this event>X coordinate
<>Change Variable>My>Set>Character>this event>Y coordinate
<>Change Variable>Mx>->1
<>Fork Condition>Variables>Ry>My>same
<>Fork Condition>Variables>Rx>Mx>same
*<>Move Event>this Event>Move Frequency Up(2x)>Fix Direction>Right>Cancel Dir Fixation>Move Frequency Down(2x)
*<>Change Variable>EnemyLife1>+>1
*<>Flash Event>this Event>0.5s>wait until flashing>a cor que vc quiser [2ª página]

Na linha verde acima, temos o uso de uma variável para este inimigo, o EnemyLife1... Você deverá criar uma variável para cada inimigo... O que fizemos aqui? Com estas ações, determinamos que se o herói estiver à esquerda do inimigo e disparar para a direita, o inimigo será "ferido" no ponto à sua esquerda... Se esse ponto for igual às coordenadas do revolver, então as ações com um asterisco na frente irão ocorrer... as variáveis Mx e My marcam a posição do inimigo, sendo que na linha vermelha, se define a posição de Mx e My como sendo a posição ao lado esquerdo do inimigo... Faça o mesmo procedimento para as outras três páginas, mas alterando a linha em vermelho e a direção em vermelho de acordo com a posição:

RightFaceRev: Change Variable>Mx>->1 Right
LeftFaceRev: Change Variable>Mx>+>1 Left
DownFaceRev: Change Variable>My>->1 Down
UpFaceRev: Change Variable>My>+>1 Up

Isso irá mudar o ponto onde o inimigo será "ferido" dependendo da direção de que o herói atirar... Faça agora uma última página para o inimigo, que será quando ele estará morto... Coloque o gráfico do inimigo morto, deixe em Parallel Process e Below Hero e em Movement Type coloque cmo Stay Still... Em Event Conditions, use como condição a variável EnemyLife1 como 8... Assim, quando o inimigo for atingido 8 vezes essa página será iniciada... Se quiser, mude este valor para o valor que você desejar... Coloque agora quaisquer eventos que você queira que aconteçam quando o inimigo morrer, como um Play SE ou uma Battle Animation por exemplo... Depois coloque um Cycle [3ª página] e dentro do Cycle um Wait [2ª página] de 2 segundos... pronto... o nosso inimigo já pode morrer! ^_^

Para fazer outro inimigo, basta copiar o evento do inimigo e colar onde você quer o novo inimigo... Aí, você tem que mudar todos os lugares que usam a variável EnemyLife1 para outra nova, chamada EnemyLife2... Para cada inimigo adicional, você cria uma variável dessa... Nosso minigame de tiro se resume basicamente a isso... A seguir, veremos algumas opções extras, que podem ser usadas no minigame...


--------------------------------------------------------------------------------

:: Opcional - Fazendo um botão de pausa ::

Pode ser que você queira colocar um botão de pausa no seu minigame de tiro, e portanto, irei ensinar como fazer isso... Faça uma imagem escrito "Pausa" que será exibida quando o jogo for pausado... Se quiser, use a que está na pasta Pictures do jogo exemplo...

Vá até o mapa e crie um evento chamado "Pausa"... Deixe-o em Parallel Process... Em Event Commands, coloque um Enter Password, com Wait Until Hit Key marcado, e com a tecla Cancel (6) e armazenando em uma variável chamada "Pausa"... Coloque agora um Change Switch criando um switch chamado "Pausa" deixando-o como ON... Agora, quando você apertar a tecla de cancelar, este switch será ligado... Crie uma nova página neste evento, deixando-a em Autostart e com a condição do switch Pausa ON... Coloque um Set Screen Tone [2ª página] deixando todas as barras em 50%, 0 de Time e a caixa Wait Until Done desmarcada... Agora, coloque um Show Picture para a figura de Pausa que fizemos... Coloque Pic. Number como 1 e a posição em X:160 Y:120... Move with Map fica desmarcado, Magnification em 100% e Transparency em 0%... Deixe em Stir e em Aditional Effect não altere nada...

Coloque agora um Play BGM com a mesma música de fundo, porém, em um volume mais baixo... Coloque agora um Enter Password, novamente guardando na variável Pausa e somente com as caixas Wait Until Hit Key e Cancel(6) marcadas... Apague a Picture com o comando [Erase Picture>1] e em seguida coloque um Change Switch para o swicth Pausa -OFF... Coloque novamente um Set Screen Tone para a coloração normal, isto é, tudo em 100%...Para finalizar, coloque um Play BGM com a música de fundo em volume normal...Pronto! O seu botão de pausar funciona! ^_^

Tenha em mente que tendo este evento no seu mapa impossibilitará que você acesse o menu com o botão cancelar... Bom, é isso... espero que tenham gostado!



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-=Kenny=-
Lord of Games

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 Postado em 18/02/2006 11:45:00 AM

Esse tuto é muito bom, mas na versão html dele fica melhor ^^

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mestreobiwan
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 Postado em 18/02/2006 11:56:00 AM

Mensagem original postada por -=Kenny=- Depende, se o tuto for bom, e os créditos devidamente dados, talvez possa ser colocado.
Obiwan, melhora esses tutos cara, estão bastante vagos =[

Kkkkkkk eu nao sou experiente em tutos

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-=Kenny=-
Lord of Games

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 Postado em 18/02/2006 12:07:00 PM

Mas se aperfeiçoe. Se quer um tuto seu, faça bem explicado, com ortografia certa, sem pressa de acabar.
Flws

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Gohan-Chan
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 Postado em 25/02/2006 4:37:00 PM

eu tenho um tuto de banco q eh bem bom, apesar de nao se meu, mas eu posso por ele aqui assim q eu terminar de traduzir (ta em ingles, eu sei que nem todo mundo aqui sabe ler ingles) ^_^

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Gohan-Chan
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 Postado em 25/02/2006 5:19:00 PM

Tutorial traduzido por Gohan - Chan. Todos os créditos são do GauntletWizard ^_^

RM2K Tutorial: Excellent Bank System
by GauntletWizard

Eu li alguns tutoriais de banco e não gostei deles, então eu decidi fazer o meu próprio. Este tutorial irá ensiná-los a fazer um sistema de banco.
Nota: Você precisa ter um certo conhecimento de variáveis, se não você não entenderá tudo que este tutorial explica. Para fazer um tipo ATM como o do jogo EarthBound:

Primeiro, você precisa de uma mensagem de introdução. Algo como: "Bem-vindo à máquina. Por favor selecione a transação:"
Então, ponha a escolha de extrair ou depositar. Deve ter ficado parecido com isto:

<>Messg:Bem-vindo à máquina.
: :Por favor selecione a transação:
<>Show Choice: Extrair/Depositar
:[Extrair] Case
<>
:[Depositar] Case
<>
:CANCEL Case
<>
:END Case
<>

Mas ainda não chegamos na parte difícil.
Dê estes nomes às variáveis: Dinhairo Atual, Dinheiro da Conta, Extrair Dinheiro, Depositar Dinheiro.
Neste tutorial, assumiremos que a variável 1 é "Dinheiro Atual", Variável 2 é "Dinheiro da Conta", e assim vai.

No caso "Extrair", Insira uma label de n° 1. Você saberá para que é em breve.
A seguir, no caso "Extrair", Você precisa dizer quanto dinheiro há na conta. Usando o comando \v[?] Em uma mensagem que mostra o valor na variável escolhida pelo "?". \v[1] lhe mostrará o valor da variável 1, etc. Então você precisa perguntar quanto dinheiro eles querem extrair.
O parágrafo completo se parece com isto:

:[Extrair] Case
<>LABEL: 1No
<>Messg:Sua conta atualmente consta uma balanço de
: :\v[2] dólares. Por favor entre com o valor
: :da extração.

"Nós usamos \v[2] porque a variável 2 é a 'Dinheiro da Conta.'
Agora é a parte difícil.
O jogador deve inserir o valor que ele deseja extrair, então dar a ele esta quantidade de dinheiro e retirar esta quantidade do banco. Você deve se assegurar que ele não irá retirar mais do que tem."

:[Extrair] Case
<>LABEL: 1No
<>Messg:Sua conta atualmente consta uma balanço de
: :\v[2] dólares. Por favor entre com o valor
: :da extração.
<>Input Number: 6 Dg.[0003:Extrair Dinheiro]
<>FORK Optn: Varbl[0003:Extrair Dinheiro]-V[0002]less
<>Messg:Foi debitado de sua conta o valor de
: :\v[3] dólares.
<>Change Money: Money V[0003] Incr.
<>Variable Ch:[0002: Dinheiro da Conta]-, Var.[0003]val.
:ELSE Case
<>Messg:A quantidade desejada excede o
: :seu balanço atual.
<>GOTOLabel: 1No
<>
:END Case
<>

"Simples, não? Agora, depósito. Vou lhe mostrar os comandos e dizer o que eles fazem."

:[Depositar] Case
<>LABEL: 2No
<>Variable Ch:[0001:Dinheiro Atual] Set, Money#
<>Messg:Sua conta atualmente consta uma balanço de
: :\v[2] dólares. Por favor entre com o valor
: :do depósito.
<>Input Number: 6 Dg.[0004:Depositar Dinheiro]
<>FORK Optn: Varbl[0004:Depositar Dinheiro]-V[0001]less
<>Messg:Obrigado. Foram creditados em sua conta
: :\v[4] dólares.
<>Change Money: Money V[0004] Decr.
<>Variable Ch:[0002: Dinheiro da Conta]+, Var.[0004]val.
<>
:ELSE Case
<>Messg:A quantia desejada excede a quantia atualmente possuída.
<>GOTOLabel: 2No.

O que faz:
-Define Label #2.
-Define a variável #1 Para ter a mesma quantidade de dinheiro que você carrega.
-Mostra a mensagem: Sua conta atualmente...
-Deixa o jogador inserir a quantidade de dinheiro que ele deseja depositar.
->Se a quantidade a ser depositada é menor ou igual ao que o jogador possui:
-Mostra a mensagem: Obrigado. Foram creditados...
-Retira do heroi a quantidade que foi depositada.
-Adiciona a quantidade depositada à sua conta.
->Se a quantidade a ser depositada é maior ao que o jogador possui:
-Mostra a mensagem: A quantia desejada excede...
-Volta à label #2

"Entendeu tudo? Bom. Eis como o evento inteiro deve se parecer:"

<>Messg:Bem-vindo à máquina.
: :Por favor selecione a transação:
<>Show Choice: Extrair/Depositar
:[Extrair] Case
<>LABEL: 1No
<>Messg:Sua conta atualmente consta uma balanço de
: :\v[2] dólares. Por favor entre com o valor
: :da extração.
<>Input Number: 6 Dg.[0003:Extrair Dinheiro]
<>FORK Optn: Varbl[0003:Extrair Dinheiro]-V[0002]less
<>Messg:Foi debitado de sua conta o valor de
: :\v[3] dólares.
<>Change Money: Money V[0003] Incr.
<>Variable Ch:[0002: Dinheiro da Conta]-, Var.[0003]val.
:ELSE Case
<>Messg:A quantidade desejada excede o
: :seu balanço atual.
<>GOTOLabel: 1No
<>
:END Case
<>
:[Depositar] Case
<>LABEL: 2No
<>Variable Ch:[0001:Dinheiro Atual] Set, Money#
<>Messg:Sua conta atualmente consta uma balanço de
: :\v[2] dólares. Por favor entre com o valor
: :do depósito.
<>Input Number: 6 Dg.[0004:Depositar Dinheiro]
<>FORK Optn: Varbl[0004:Depositar Dinheiro]-V[0001]less
<>Messg:Obrigado. Foram creditados em sua conta
: :\v[4] dólares.
<>Change Money: Money V[0004] Decr.
<>Variable Ch:[0002: Dinheiro da Conta]+, Var.[0004]val.
<>
:ELSE Case
<>Messg:A quantia desejada excede a quantia atualmente possuída.
<>GOTOLabel: 2No.
<>
:CANCEL Case
<>
:END Case
<>

"Bem, aí está. Talvez você queira mudar o texto para ele se parecer mais com uma fantasia, etc.
Se você ler este tutorial e usar este sistema de banco, por favor, tenha certeza de me dar o devido crédito e não dizer que esta é a sua idéia.
Quando você recebe crédito pelo trabalho do outro, chama-se isso de plágio."

Contact me:
E-mail - gauntletwizard@yahoo.com
AOL IM - gauntletjackal

That's all for now.
~GauntletWizard ^_^


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AP2CDU
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 Postado em 25/02/2006 8:07:00 PM

ahn... procurem começar tutoriais explicando exatamente oq eles ensinam.

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mestreobiwan
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 Postado em 04/03/2006 1:53:00 PM

Tutorial - Como fazer a vaca da leite

============
APRESENTAÇÃO
============
Hoje irei ensinar, como fazer a vaca da leite.E um tutorial muito simples é bom para jogos de fazenda.
==============
FAZENDO
==============
Coloque um grafico de uma vaca no mapa e adicione um evento nela, coloque uma mensagem: "Quer tirar leite da vaca"? feito isso coloque um show choices Quero tirar leite/Não quero tirar leite.Em "Quero tirar leite" vá em adicionar itens escolha a opção excluir itens e escolha leite.(Você tera de criar esse iten primeiro.Então de um OK no evento e aperte F8. Na tela de itens vá em Max.itens se não me engano e coloque um numero maior do que tiver lá. Por exemplo, se tiver 180 coloque para 181.Ao colocar 181 em nome coloque Leite da vaca. deixe como bens comuns, em preço deixe 0 mesmo, e em descrição coloque: "Leite da vaca".Volte ao evento)
No evento "Não quero tirar" deixe em branco. Devera ficar assim:
<>Mensagem:Quer tirar leite
da vaca?
<>Mostrar escolhas: Quero tirar leite/Nao quero tirar
<>[Quero tirar leite] Case
<>Add.iten-> Leite:Excluir
<>[Nao quero tirar]
<>
<>


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-=Kenny=-
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 Postado em 04/03/2006 2:01:00 PM

Meio parecido com esse meu, huh?

Tuto Kenny - Criação de Animais em Fazenda
Tuto Kenny - Criação de Animais em Fazenda
================================================================

Introdução:

Bem-vindos ao meu 17º tuto, pessoal! Ensinarei à vc6, à pedido do membro da Maker Universe Soul_Maker, um tuto onde se vc der comida para uma vaca, ela dará leite. Esse tuto pode ser adaptado para outros animais, como uma galinha dar ovos e etc.

Passo 1:

Primeiro crie um item chamado "Leite", indo na aba Itens do database. Defina-o como preferior, ele pode ser medicinal, um bens comuns...
Crie também um item chamado "capim" e coloque-o como bens comuns.

Passo 2:

Crie o evento da vaca. Coloque uma mensagem seguinte: "Alimentar a vaca?" Depois dê um "Mostrar Escolhas" e escreva sim ou não.
No "sim" coloque uma musicazinha se sucesso, um adicionar itens, excluir itens e selecione capim, setar 1.
Vá em adicionar váriavel, crie uma chamada "dar comida" e adicione 1, colocando em operação "+" e em operando "setar 1".

Passo 3:

Crie uma nova página na vaca, colocando como condição a variável dar comida, maior ou igual, e 5 (esse número é apenas um evento. Significa o valor que você dará de comida para a vaca dar leite)
Nos eventos coloque um mudar switch para "tempo necessário".

Passo 4:

Vá em eventos comuns no database, selecione processo paralelo e a switch tempo necessário.
Nos eventos dê um mudar váriavel, crie uma chamada tempo necessário, coloque setar, aleatório, 1 e 3.
Agora vá em fork conditions, coloque como condição a váriavel tempo necessário, setar 1 e igual.
Dentro da fork coloque um esperar de 600 (60 segundos) copie e cole 10 vezes. Em seguida dê um mudar swich para "leite da vaca"
Faça outra fork, fora dessa,com a condição "tempo necessário", setar 2,igual. Dentro da fork copie e cole o esperar 15 vezes, e no fim dê um mudar switch "leite da vaca".
Fora do fork crie outra, agora em vez de 2, será 3. Cole os esperar vinte vezes, e mude a switch "leite da vaca".

Passo 5:

Crie o evento do cara que será o leiteiro. Coloque uma mensagem assim: "A vaca deu leite!" e dê um adicionar item adicionando o item leite ao herói. No fim, coloque um mudar switch leite de vaca para off, o tempo necessário para off, dê um mudar variavel para a váriavel dar comida, e set 0.

=======================

Pronto, terminamos mais um tutorial!
Obrigado ao Soul_Maker, por me dar a idéia desse tutorial!

Entrem em http://redmakergames.vila.bol.com.br
E em www.makerunivere.com

Obrigado, e até meu próximo tutorial!




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[PM]Matt[PM]
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 Postado em 04/03/2006 9:51:00 PM



Aprenda a identificar e modificar o valor das teclas no RMXP



Bem, esse é o meu primeiro tuto, então não sei se esta BOOOM, mas, vamos lá:

Vá na pasta onde está o seu jogo e abra o jogo ( o jogo mesmo, não o projeto nem o RMXP ).
Quando iniciar o jogo, aperte F1. Assim uma nova tela se abrirá. Nela existem três abas no canto superior esquerdo da janela. Vá na terceira aba. Lá você verá várias teclas e ao lado o seu respectivo valor no RMXP. Você pode alterar o valor se quiser. Basta clicar na setinha ao lado da letra que corresponde ao valor de tal tecla. Agora você seleciona uma das diversas letras que aparecem dentro desta caixinha. Bem, voltando ao assunto principal, agora você já sabe o valor de cada tecla no RMXP.


Quando você cria uma Conditional Branch no RMXP e coloca na parte de Keys,você vai ver várias letras. Elas NÃO são as teclas do jogo! Elas são apenas os valores, como por exemplo vai ter a letra C. se você criar um Action RPG e quiser utilizar a tecla Enter ou Espaço, por exemplo, você define a tecla C. Quando você for jogar, você sabe que configurou o ataque com letra C, mas na verdade você configurou o ataque como a tecla Enter ou Espaço.


Valores das Teclas:


Espaço - C

Enter - C

ESC - B

Número 0 do teclado numérico - B

Shift - A

Z - A

X - B

C - C

V - INDEFINIDO

B - INDEFINIDO

A - X

S - Y

D - Z

Q - L

W - R




Acima estão o valor inicial das teclas no RMXP, é assim que deve estar na terceira aba daquela janela que abre quando apertamos F1 durante o jogo

by [PM]Matt[PM] Créditos para [PM]Matt[PM]

P.S.: Segundo o Loser, ele conseguiu jogar jogos do RPG Maker XP com um controle de ps2, graças a essas teclas com valor modificável...



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